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Syndrome H - Teaser + Coulisses

Découvrez le nouveau teaser d' AvoriaZ : Syndrome H (piste noire)!

Le scénario le plus abouti du répertoire tant sur la recherche historique et culturelle que sur la créativité des personnages et de leurs symboliques. Univers fantastique gravitant dans un style rock égyptien 🇪🇬.


Découvrez également le travail apporté autour des 12 Thérianthropes.

Voici une fiche pour chacun d'entre eux, agrémentée de quelques anecdotes...

 

LES 5 THIÉRANTHROPES DE LA TERRE BASSE (MONDE SOUTERRAIN)

CHIFFRE : 1.

NOM : BASTET.

BESTIAIRE : CHAT.

COULEUR(S) : noire.

SYMBOLIQUES : Mercantilisme, totemystik, la féminité, protection du foyer et de la maternité.

ATTRIBUTS ROYAUX : Sistre, chat, couteau, panier.

L'idée retenue pour ce premier contact vis-à-vis de Majid était d'amener doucement mais surement le cadre et l'ambiance. Majid découvre certes, un climat lourd de part la chaleur ambiante mais de voir ce totem planté au milieu de la lave en fusion, lui inspire plus de la fascination que de la peur. Le but étant de faire ressortir une sorte de confiance ou tout au moins, un climat pacifique de part la nature glauque de ce monde souterrain.


CHIFFRE : 2.

NOM : ANUBIS.

BESTIAIRE : CHIEN.

COULEUR(S) : noire.

SYMBOLIQUES : gardien des défunts, la plume de la justice, la h psychostasie, la momification, la balance & la vérité.

ATTRIBUTS ROYAUX : Tête de canidé et Ânkh.

On découvre Anpou qui n'intervient qu' après seulement Toth, Sobek, Aapep, Anubis et Bastet. Seul Thérianthrope avec un corps d' humain (parmi les 12), Cette incarnation d' Anubis est représenté comme le modèle de la justice et de la droiture d'esprit. Son rôle dans l'histoire à ce moment, fidèle à ses rituels et représentant le sorcier passeur d'âme, pratique un culte et un rituel de sacrifice. Stoppé net par Majid dans son culte, Anpou ressent cette interruption de Majid comme une vraie trahison et profanation ayant souillé un sol sacré. Il envoie sur le champs, ses troupes à sa poursuite pour lui faire justice.


CHIFFRE : 3.

NOM : APOPHIS (AAPEP).

BESTIAIRE : SERPENT.

COULEUR(S) : noire.

SYMBOLIQUES : lutte contre la course de l'astre solaire, défenseur des forces du mal, de la nuit, du chaos, de la fin du monde, de l'obscurité et voulant anéantir la création divine.

ATTRIBUTS ROYAUX : -

Quand Majid tombe Aapep, Majid ne ressent, malgré le rôle très noir de ce qui se dégage de cette représentation architecturale, aucune d'animosité contre lui. Comme si, comparé aux autres thérianthropes, celui-ci ne se sentait pas concerné par la "cause" ou la loyauté envers le grand "Inquisiteur", voulant se défaire de l'ordre universel. Pour incarner Aapep, il a été choisi de mettre en avant le coté "Ouroboros" du serpent se mordant la queue comme un éternel recommencement. Son corps ondulant en permanence activant à son centre un broyeur pour les âmes en peine. Les âmes entrant dans la bouche du serpent via un tapis roulant les précipitant (symbolisant le manque de libre arbitre).


CHIFFRE : 10.

NOM : AMADRYA (THOT).

BESTIAIRE : SOUS SA FORME BABOUIN.

COULEUR(S) : rouge et verte.

SYMBOLIQUES : maître des savants et des lettrés et scribe de Ptah (le Dieu créateur), symbolise l’intelligence et la parole.

ATTRIBUTS ROYAUX : la palette de scribe, le calame et le rouleau de papyrus. Il tient l'œil Oudjat en tant que soignant de l'œil d'Horus et la clepsydre (horloge à eau) comme maître.

Quand Majid est projeté violemment dans l'arène mécanique, il découvre un mastodonte méca à la tète de gorille (adaptation). Ce géant singe symbolise l'ignorance (manque de savoir) qui va s'exprimer par la force brute physique en voulant tuer Majid dès son arrivée. Son plexus solaire, véritable turbine aspirante voudra avaler la mémoire et les reflexes moteurs de Majid mais sans y parvenir.


CHIFFRE : 12.

NOM : SOBKI (SOBEK).

BESTIAIRE : CROCODILE.

COULEUR(S) : verte.

SYMBOLIQUES : seigneur du lac (l'eau) et de la résurrection de la nature, l'équilibre du bien et du mal. Détruit/apporte le chaos aux ennemis de Rê (dans les mondes souterrains).

ATTRIBUTS ROYAUX : Disque solaire orné d'un uræus et surmonté de plumes d'autruche et de cornes de bélier Ânkh.

Avant dernier gardien du monde souterrain, celui ne se dévoile pas tout de suite. Accueillant ses invités dans un espace verdoyant et un grand lac d'une vacuité si pure qu'elle invite à la baignade. Ceux-ci se laissent surprendre par la magie et le coté apaisant des lieux, hormis Majid qui instinctivement, se méfie. Une fois pris au piège par le rouage mécanique mis en place par Sobki se refermant sur eux, Majid n'a pas d'autre choix que de libérer l'eau du lac en se noyant pour sauver ses amis. C'est Eli'ath (une des esclaves cobayes) qui arrivera à ramener Majid à la vie.

 

LES 4 THIÉRANTHROPES DE LA TERRE MÈRE (MONDE DU MILIEU)

CHIFFRE : 7.

NOM : AMON.

BESTIAIRE : SOUS SA FORME DU "BÉLIER".

COULEUR(S) : -.

SYMBOLIQUES : le sacré en toute chose venant du ciel/de la terre.

ATTRIBUTS ROYAUX : le pschent surmonté de hautes plumes. Le disque, image du soleil, les cornes et le fléau; il est figuré tantôt avec une tête de bélier, tantôt avec un visage humain, portant parfois des cornes de bélier qui naissent au-dessus des oreilles.

Une fois arrivés à l'étage supérieur (la terre Mère), Majid et ses amis font la connaissance de Amon et de son jeu macabre appelé "le sablier du masque". Une véritable torture mentale où Amon sait réveiller les peurs les plus profondes en chacun d'eux pour que ceux-ci y succombent. Majid, encore une fois va devoir tous les aider, les uns après les autres, pour que chacun puissent faire face à ses propres démons intérieurs.


CHIFFRE : 11.

NOM : AGHÉDASHIA (THOT).

BESTIAIRE : IBIS.

COULEUR(S) : rouge et verte.

SYMBOLIQUES : le côté lunaire, le scribe, le calcul du temps/calendrier/mathématiques.

ATTRIBUTS ROYAUX : la palette de scribe, le calame et le rouleau de papyrus. Il tient l'œil Oudjat en tant que soignant de l'œil d'Horus et la clepsydre (horloge à eau) comme maître.

Dim'th n'ayant pu faire face au sablier du masque et à ses démons, son esprit a été emprisonné dans la salle de l'Observatoire. À peine arrivés sur les lieux, Majid et Elia'th surtout (la sœur de Dim'th) assiste impuissance à la vue de son frère, emprisonné dans le sablier. Son corps gisant, inerte en apesanteur dans la partie pleine du sablier, se voit vidé grain après grain de son esprit, dans la partie vide du sablier. Le lourd tribu exigé par Aghédashia pour libérer Dim'th poussa Elia'th à devoir faire face au jugement du Maat.


CHIFFRE : 10.

NOM : HATHOR.

BESTIAIRE : TAUREAU/VACHE.

SYMBOLIQUES : le "sacré" et la voix lactée, la force physique, la fertilité/la Maternité et la puissance sexuelle, l'Amour, la Beauté, la Musique, et la Joie. On trouve des traces de sa vénération sur les gravures rupestres préhistoriques.

ATTRIBUTS ROYAUX : Ménat (collier à contrepoids), disque solaire encadré de cornes, sistre.

Thérianthrope de l' abondance et de la bonté, Hathor se révèle toutefois à ses invités sous sa forme la plus bestiale : un taureau fou. La puissance physique de l'animal est quasi incontrôlable. Majid comprend qu'il doit agir autrement. Il se pose au milieu du sol de pierres, ferme les yeux et laisse l'animal fou ruer vers lui. Dans un recueillement le plus profond, Majid finira par découvrir le trésor caché qu' Hathor voulait lui offrir ainsi qu'à sa troupe.


CHIFFRE : 9.

NOM : HORUS.

BESTIAIRE : ÉPERVIER.

COULEUR(S) : le noir, le rouge, le blanc et parfois le bleu.

SYMBOLIQUES : porteur du pouvoir du soleil.

ATTRIBUTS ROYAUX : l'Œil oudjat.

Visible du sol de Pierre au moment d' affronter Hathor, Majid et ses amis pouvaient déjà voir la montagne inaccessible qui les attendraient après cette épreuve. Perché où tout en haut de cette montagne, Horus les observait avec son Œil oudjat. Une fois l'ascension commencée, tous vont devoir agir ensemble mais ne le savent pas encore.... Car cette montagne cache un lourd secret... Un esprit sournois et chargé d' énergies noires s'immisce dans l'esprit de chacun, pour y semer le trouble et la discorde. La colère, la frustration, le désespoir... Tous devront faire face à la haine au mépris que chacun va nourrir à sa manière. Cette épreuve leur montreront à quel point l'amour peut dépasser les querelles de familles et permettre de découvrir le vrai lien qui les unie.

 

LES 2 THIÉRANTHROPES DE LA TERRE HAUTE (SANCTUAIRE D'HÉLIOPOLIS)

CHIFFRE : 6.

NOM : CRYOS (SPHYNX).

BESTIAIRE : LION.

COULEUR(S) : -

SYMBOLIQUES : garde des lieux sacrés (temples/tombes) et des mystères, l'élévation spirituelle, l'autorité naturelle, la bienveillance.

ATTRIBUTS ROYAUX : -

Après avoir voulu se séparer de la Triade d' Héliopolis (sous sa forme forme "Rê" et "Atoum"), Cryos le Sphynx décida toutefois de rester sur la terre d'en haut, mais à l'extérieur des remparts afin de protéger le sanctuaire de toute intrusion malveillante. Ne suivant plus les idéaux destructeurs de Khépri, il se posera comme gardien de la conscience suprême, véritable éclaireur du chemin de la connaissance et révélateur de tous les secrets. Il faudra à Majid et à ses amis faire preuve d'une grande clairvoyance et d'un esprit vif pour obtenir la bénédiction de Cryos et ainsi... Arriver au 11ème et avant dernier gardien du sanctuaire.


CHIFFRE : 5.

NOM : SETH.

BESTIAIRE : ÂNE.

SYMBOLIQUES : l’ esprit du mal. Le côté profane/instinct animal/ l' inconscience, l' ignorance, la bêtise... A l'inverse, représente la sagesse au prix de "l’éveil de soi"!

ATTRIBUTS ROYAUX : la palette de scribe, le calame et le rouleau de papyrus. Il tient l'œil Oudjat en tant que soignant de l'œil d'Horus et la clepsydre (horloge à eau) comme maître.

Seul à avoir voulu comploter en secret avec Khépri pour se battre pour un monde meilleur et la destruction de l' ordre cosmique, sa soif de vengeance causera finalement sa perte. Il préférera abandonner son allégeance aux cotés de Khépri pour périr dans un dernier duel face à son ennemi de toujours : Horus.

 

LE GRAND INQUISITEUR

CHIFFRE : 12.

NOM : KHÉPRI.

BESTIAIRE : LE SCARABÉE.

COULEUR(S) : noire.

SYMBOLIQUES : Le soleil (Rê) et le soleil levant, la fertilité, la protection des vivants/renaissance des morts.

ATTRIBUTS ROYAUX : le sceptre ouas et la croix de vie ânkh.

Khépri, dans sa quête de vouloir créer un monde nouveau à chaque levé de soleil, finit par nourrir une obsession : celle de devenir le soleil suprême. N'aspirant qu' à un seul but : créer un soleil qui ne se coucherait plus (Atoum) ni ne pointerait plus au zénith (Rê) et, ne serait qu' un éternel recommencement de matins sans fins. Dans sa démence, il va réussir à entrainer les autres Thérianthropes en les leurrant sur la vraie nature des hommes. Il décide alors de prendre pour territoire Héliopolis. Construisant, jour après jour, un monde à son image, entouré de ses créatures hybrides qu'il nommera les "chronophages". Arrivera un jour où Aapep ayant vu clair dans le jeu de Khépri, arrive à faire reprendre conscience aux autres Thérianthropes de la supercherie qui les attendaient. Commence une guerre entre eux bien qu'il sera déjà tard ! Khépri ayant déjà anticipé cet épisode dans ses plans machiavéliques, réussit à enfermer les esprits de chaque Thérianthrope dans des créatures ou architectures mécaniques.

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